‘Ghost of Tsushima’ е красива игра, построена върху стара и крещяща фондация

Снимката на екрана е предоставена от любезното съдействие на Sony Това, което може да е последната игра на Sony за PlayStation 4, също по ирония на съдбата е останало в миналото.
  • Феновете на фоторежимите (и HDR) ще имат ден на полето с Призракът на Цушима , но неговият поразителен свят прикрива иначе производното, възприемащо открит световен стил, който сме виждали много. Парчетата, които работят - трагично недостатъчно използваните и много интензивни двубои, подчертано добра бойна система (особено по отворени световни стандарти), порив на вятъра като пътеводител - дават поглед към различна игра, която може да е намерила начин да изтъка всичко заедно.



    Но често не става, попадайки в категорията на доста добър тези чието дългосрочно обжалване вероятно има повече общо с афинитета ви към настройката му, отколкото с всичко друго, въпреки че понякога хвърля интелигентна идея по вашия начин, който ви кара да мислите, че ще се превърне в ъгъл.






    На прага на ново поколение хардуер, обещаващ напреднали нови технологии, Призракът на Цушима също пристига малко след собственото на Sony Последният от нас, част II , разделящ, но безспорно дързък израз на подход, ориентиран към киното, за сливане на история и геймплей, който се е закрепил в дизайнерската ДНК на компанията. Той представлява един от двата основни стълба за начина, по който се правят тези видове големи бюджетни игри. Призракът на Цушима е другата, олицетворена от разтегнат пейзаж, изпълнен с ужасяващо голям брой въпросителни знаци, представляващи безкрайните неща, които играчът може да прави, без да предоставя достатъчно насоки кои от тези въпросителни знаци наистина си заслужават времето.





    Което е част от проблема: невъзможно е да се знае, така че губите време. Едно от великите неща Вещицата 3 , игра, която продължава да се извисява над отворени светове, беше, че беше на първо място с играчите за това, което си струваше да се отдели време - и най-важното - не. Страничните куестове означаваха някакво месесто съдържание на историята, докато търсенето на съкровища беше търсене на плячка. В Призракът на Цушима , твърде много е неизвестно. Знаех, че едно търсене си струва да се направи, едва след като го завърших. За някои това е привлекателността на игрите с отворен свят, начин за спокойно слушане на подкасти и отбелязване на поредица от довършителни кутии. Това е функция, а не грешка. Това обикновено не е за мен.